Inventura Experience: alunos da EMEF Placidino Passos apresentam suas criações do Projeto BBC micro:bit no Brasil

Publicado em: 07 de agosto de 2019
Texto: Secretaria de Comunicação
Imagem: Pioneirismo: Alunos do 6º ano durante a exposição de seus trabalhos em culminância do projeto-piloto BBC micro:bit no Brasil
Inventura Experience: alunos da EMEF Placidino Passos apresentam suas criações do Projeto BBC micro:bit no Brasil

No dia 6 de junho deste ano, uma parceria entre a Secretaria de Educação (SEMED) e a empresa Positivo Tecnologia Educacional, trouxe a Aracruz o Projeto BBC micro:bit no Brasil, o que fez o município se tornar pioneiro no Estado do Espírito Santo e o trigésimo no país a contar com esse projeto, que envolve um hardware baseado em uma pequena placa programável, inspirando a criatividade digital, ensinando o fundamental da programação e possibilitando infinitas ideias.

A escola piloto foi a EMEF Placidino Passos, onde 40 alunos do 6º ano tiveram uma aula por semana durante esses três meses. E na tarde desta terça-feira (06/08), houve a culminância do projeto com uma grande apresentação dos alunos envolvidos: o “Inventura Day”. Em um dos corredores da escola foi montado um grande cenário que serviu para os estudantes representarem como funciona as programações e como um computador toma uma decisão.

Várias maquetes de jogos com os nomes de: corrida maluca, correndo na cidade, caminho do castelo, perdido na cidade, dentre outros, foram montadas, e com o uso desse hardware, que emite um código luminoso, os alunos substituíram o uso de dados, ou demais ferramentas, para progredir as etapas do jogo.

 

“Na nossa maquete a gente montou uma história de terror chamada de “O terror e a tempestade”, onde nesse cenário de um quarto, durante uma grande tempestade, que é simulada por esses pontinhos que ficam caindo na placa do hardware, a menina que dormia na cama, se assustava em seu sonho com sua coberta sendo puxada, mas quando acordou, viu que era seu cachorro que o fazia, explica uma aluna do 6º ano”.

O professor Carlos Augusto Galbarino Amaral, que ficou à frente do projeto, comentou sobre a representação dos alunos, que aprenderam sobre linguagem de programação. “Esse programa que está na mão deles simula um dado, uma direção ou um valor, e no do tabuleiro do jogo, em vez de jogar o dado, eles agitam a placa que projeta um número”, explica.

A criatividade dos alunos também ficou estampada no mural da “Pixel Art”, com cartazes cujos desenhos eram feitos em pequenos quadriláteros, simulando a projeção em pixels nas telas de computadores. Em um outro espaço da amostra, o piso continha faixas com setas direcionadas a círculos, onde os alunos, segurando numerações fora de ordem, se locomoviam representando a troca de informações (códigos) em um computador tomando uma decisão, sendo que ao fim das demarcações no piso, eles ficavam com a sequência numérica correta.

 

“Vejo que os resultados foram excelentes. Estou vendo muita criança entusiasmada, e com muita criatividade. Isso mexeu com a vontade de aprender de cada um delas”, ressalta a secretária de Educação Ilza Rodrigues, que foi ver perto todo o trabalho elaborado. Já a Diretora Regina Célia, que também acompanhou o desenvolvimento do projeto nesses três meses, lembrou que os alunos que participaram ganharam muito com a aquisição de conhecimento. “Mesmo as aulas acontecendo uma vez por semana, percebi que o nível de cognição, capacidade de concentração e raciocínio de cada um aumentou muito”, diz.

O INVENTURA
O Inventura é uma solução educacional concebida para transformar crianças em inventores, tornando o aprendizado de programação uma experiência fácil, imersiva e estimulante. Cada aluno recebeu uma apostila didática contendo um miniprocessador, bateria e um cabo USB para baixar os dados em um computador ou celular. A programação foi toda feita dentro dessa placa, que funcionou como um emulador.

Durante as aulas os alunos fizeram suas programações, e depois, em um laboratório de informática, baixaram essas informações. “Com as aulas teóricas e práticas eles aprenderam noções e linguagens de programação e as funções de uma placa de microcomputador, onde puderam fazer todas essas coisas”, completa o professor Carlos Augusto Galbarino Amaral.

Como se tratou de um projeto-piloto, a Secretaria de Educação da prefeitura de Aracruz, se reunirá com o Governo do Estado do Espírito Santo para estudar a possibilidade de manter esse projeto em outras escolas do município.

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